ТЕХНОЛОГІЯ РОЗІГРУВАННЯ РОЛЕЙ У РОЗВИТКУ ПРОФЕСІЙНОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ ВИКЛАДАЧІВ ФАХОВИХ КОЛЕДЖІВ
Анотація
Актуальність: сучасна фахова передвища освіта перебуває в умовах постійної трансформації, що вимагає від викладачів не лише глибоких предметних знань, а й здатності ефективно комунікувати, адаптуватися до змін та здійснювати педагогічну рефлексію; компетентнісний підхід актуалізує потребу в освітніх технологіях, здатних сприяти формуванню комплексних професійних умінь, що зумовлює увагу до застосування технології розігрування ролей, яка поєднує елементи симуляції, моделювання та емоційно-поведінкового занурення в навчальний процес, активізує навчальну діяльність, сприяє формуванню соціальної відповідальності, емпатії та здатності до роботи в команді; однак в українському освітньому контексті ще не досягнуто достатньої концептуалізації цього методу, залишається відкритим питання розмежування освітніх рольових ігор та RPG (role-playing games) як дозвіллєвих форм діяльності, що ускладнює розробку методичних рекомендацій та створення ефективних сценаріїв для реалізації освітнього процесу; це зумовлює актуальність теоретичного обґрунтування педагогічного потенціалу технології розігрування ролей та її інтеграції в структуру професійної підготовки викладачів.
Мета: проаналізувати та узагальнити теоретичні засади технології розігрування ролей, визначити її структурні компоненти та потенціал у формуванні професійної компетентності викладачів фахових коледжів, з урахуванням специфіки освітніх рольових ігор і класичних рольових ігор.
Методи: у дослідженні використано комплекс загальнонаукових та педагогічних методів: аналіз наукових джерел і теоретичних підходів, порівняльний аналіз термінології та структур рольових ігор, моделювання педагогічних ситуацій, а також систематизація результатів з метою формування структурно-компонентної моделі освітньої рольової гри.
Результати: охарактеризовано специфіку освітніх рольових ігор; визначено їх здатність виступати інструментом трансформаційного навчання; розкрито педагогічний потенціал дієгетичного наративного простору у формуванні професійної ідентичності викладачів; запропоновано модель рольової діяльності, що інтегрує когнітивний, емоційний і соціальний компоненти навчання, з орієнтацією на розвиток професійних навичок у змодельованих ситуаціях.
Висновки: рольові методи навчання, у тому числі освітні рольові ігри та класичні рольові ігри, мають високий потенціал у формуванні професійної компетентності викладачів; їх ефективне впровадження потребує чіткого розуміння ігрової структури, ролей та освітньої мети; подальші дослідження доцільно спрямовувати на розробку практичних рекомендацій щодо створення сценаріїв та інтеграції фасилітаційних стратегій у рольовий освітній процес.
Ключові слова
технологія розігрування ролей, освітня рольова гра, класична рольова гра, професійна компетентність, фаховий коледж, педагогічна рефлексія, трансформаційне навчання, дієгетичний простір.
Біографія автора
Василь Шусть
Кандидат педагогічних наук, доцент, старший науковий співробітник, відділу фахової передвищої освіти Інституту професійної освіти НАПН України, https://orcid.org/0000-0002-0094-1121,
e-mail: sсhust@i.ua
Посилання
- Гречановська, О. В., & Кравець, Н. М. (2017). Ігрові технології навчання як одна з інноваційних форм навчально-виховного процесу ВНЗ. Матеріали конференції Вінницького національного технічного університету. https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-hum/all-hum-2017/paper/download/2013/1547
- Кириленко, В. В., Кириленко, Н. М., & Крижановський, А. І. (2023). Застосування ігрових технологій у процесі підготовки майбутніх учителів до професійної діяльності. Modern Information Technologies and Innovation Methodologies of Education in Professional Training. Methodology. Theory. Experience. Problems, 69, 43–55. https://doi.org/10.31652/2412-1142-2023-69-43-55
- Ноздрова, О. П., & Бартєнєва, І. О. (2021). Формування професійної компетентності майбутніх вчителів засобами ігрових технологій. Інноваційна педагогіка, 32(1), 126–131.
- Петренко, Л. П. (2024). Застосування гейміфікації в навчанні. https://naurok.com.ua/stattya-zastosuvannya-geymifikaci-u-navchanni-141251.html
- Поліщук, Д. О., & Прищак, М. Д. (2019). Застосування ігрових технологій в освітньому процесі закладів вищої освіти. Матеріали конференції Вінницького національного технічного університету. https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-hum/all-hum-2019/paper/download/7901/6572
- Щербань, П. М. (2014). Застосування ігрових технологій в освіті: історія і перспективи. Витоки педагогічної майстерності, 13, 286–291.
- Bawa, A. (2022). Role-play. Retrieved March 26, 2023, from https://edtechbooks.org/studentguide/roleplay
- Biddle, B. J. (1986). Recent developments in role theory. Annual Review of Sociology, 12(1), 67–92.
- Cherif, A. H., & Somervill, C. H. (1995). Maximizing learning: Using role playing in the classroom. The American Biology Teacher, 57(1), 28–33. https://doi.org/10.2307/4449909
- Deterding, S., & Zagal, J. P. (2018). The many faces of role-playing game studies. In Role-playing game studies (pp. 1–16). Routledge.
- Hammer, J., To, A., Schrier, K., Bowman, S. L., & Kaufman, G. (2018). Learning and role-playing games. In Role-playing game studies (pp. 283–299). Routledge.
- Hitchens, M., & Drachen, A. (2008). The many faces of role-playing games (Pre-print). International Journal of Role-Playing, 1, 3–21.
- Ivanova, S., Dimitrov, L., Ivanov, V., & Prokopovych, L. (2021). Using role-playing game for professional skills formation of prospective teachers. Society. Integration. Education. Proceedings of the International Scientific Conference, 1, 195–206.
- Kaylor, S. L. B. (2017). Dungeons and Dragons and literacy: The role tabletop role-playing games can play in developing teenagers’ literacy skills and reading interests. Graduate Research Papers, 215.
- Lean, J., Moizer, J., Towler, M., & Abbey, C. (2006). Simulations and games: Use and barriers in higher education. Active Learning in Higher Education, 7(3), 227–242. https://doi.org/10.1177/1469787406069056
- Lynch, K. D. (2007). Modeling role enactment: Linking role theory and social cognition. Journal for the Theory of Social Behaviour, 37(4), 379–399. https://doi.org/10.1111/j.1468-5914.2007.00349.x
- Metz, C., & Guzzetti, A. (1976). The fiction film and its spectator: A metapsychological study. New Literary History, 8(1), 75–105.
- Montgomery, J. D. (1998). Toward a role-theoretic conception of... American Journal of Sociology, 104(1), 92–125.
- Rao, D., & Stupans, I. (2012). Exploring the potential of role play in higher education: Development of a typology and teacher guidelines. Innovations in Education and Teaching International, 49(4), 427–436. https://doi.org/10.1080/14703297.2012.728879
- Rønning, S. B., & Bjørkly, S. (2019). The use of clinical role-play and reflection in learning therapeutic communication skills in mental health education: An integrative review. Advances in Medical Education and Practice, 10, 415–425. https://doi.org/10.2147/AMEP.S202115
- Spinelli, L. (2018). Tabletop role-playing games and social skills in young adults. Honors College Theses. https://digitalcommons.pace.edu/honorscollege_theses/1199
- Stenros, J., & Hakkarainen, H. (2003). The Meilahti model. In Gade, M., Thorup, L., & Sander, M. (Eds.), As LARP grows up (pp. 56–64). Fredriksberg: Projektgruppen KP03.
- Turner, R. (2001). Handbook of sociological theory. In Sociological theory. Springer. https://doi.org/10.4324/9781003074366
- Westborg, J. (2022a). Learning in praxis. Transformative Play Initiative. YouTube. July 4.
- Westborg, J. (2022b). Role-playing games for education. Transformative Play Initiative. YouTube. June 30.
- White, W., Arjonanta, J., Hitchens, M., Peterson, J., Torner, E., & Walton, J. (2018). Tabletop role-playing games. In Zagal, J. P., & Deterding, S. (Eds.), Role-playing game studies: Transmedia foundation (pp. 63–86). New York: Routledge.
- Zalka, C. V. (2012). Adventures in the classroom: Creating role-playing games based on traditional stories for the high school curriculum. ProQuest Dissertations and Theses. http://search.proquest.com/docview/1082053317
- Переклад і транслітерація
- Hrechanovska, O. V., & Kravets, N. M. (2017). Ihrovi tekhnolohii navchannia yak odna z innovatsiinykh form navchalno-vykhovnoho protsesu VNZ [Game learning technologies as one of the innovative forms of the educational process in higher education institutions]. Vinnytsia National Technical University. Retrieved from https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-hum/all-hum-2017/paper/download/2013/1547 [in Ukrainian].
- Kyrylenko, V. V., Kyrylenko, N. M., & Kryzhanovskyi, A. I. (2023). Zastosuvannia ihrovykh tekhnolohii u protsesi pidhotovky maibutnikh uchyteliv do profesiinoi diialnosti [Application of game technologies in the training process of future teachers for professional activity]. Modern Information Technologies and Innovation Methodologies of Education in Professional Training. Methodology. Theory. Experience. Problems, 69, 43–55. https://doi.org/10.31652/2412-1142-2023-69-43-55 [in Ukrainian].
- Nozdrova, O. P., & Bartenieva, I. O. (2021). Formuvannia profesiinoi kompetentnosti maibutnikh vchyteliv zasobamy ihrovykh tekhnolohii [Formation of professional competence of future teachers by means of game technologies]. Innovatsiina pedahohika – Innovative Pedagogy, 32(1), 126–131 [in Ukrainian].
- Petrenko, L. P. (2024). Zastosuvannia heimifikatsii u navchanni [Application of gamification in learning]. Retrieved from https://naurok.com.ua/stattya-zastosuvannya-geymifikaci-u-navchanni-141251.html [in Ukrainian].
- Polishchuk, D. O., & Pryshchak, M. D. (2019). Zastosuvannia ihrovykh tekhnolohii v osvitnomu protsesi zakladiv vyshchoi osvity [Application of game technologies in the educational process of higher education institutions]. Vinnytsia National Technical University. Retrieved from https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-hum/all-hum-2019/paper/download/7901/6572 [in Ukrainian].
- Shcherban, P. M. (2014). Zastosuvannia ihrovykh tekhnolohii v osviti: istoriia i perspektyvy [Application of game technologies in education: History and prospects]. Vytoky pedahohichnoi maisternosti – Origins of Pedagogical Mastery, 13, 286–291 [in Ukrainian].
- Bawa, A. (2022). Role-play. Retrieved March 26, 2023, from https://edtechbooks.org/studentguide/roleplay [in English].
- Biddle, B. J. (1986). Recent developments in role theory. Annual Review of Sociology, 12(1), 67–92. [in English].
- Cherif, A. H., & Somervill, C. H. (1995). Maximizing learning: Using role playing in the classroom. The American Biology Teacher, 57(1), 28–33. https://doi.org/10.2307/4449909[in English].
- Deterding, S., & Zagal, J. P. (2018). The many faces of role-playing game studies. In Role-playing game studies (pp. 1–16). Routledge. [in English].
- Hammer, J., To, A., Schrier, K., Bowman, S. L., & Kaufman, G. (2018). Learning and role-playing games. In Role-playing game studies (pp. 283–299). Routledge. [in English].
- Hitchens, M., & Drachen, A. (2008). The many faces of role-playing games (Pre-print). International Journal of Role-Playing, 1, 3–21. [in English].
- Ivanova, S., Dimitrov, L., Ivanov, V., & Prokopovych, L. (2021). Using role-playing game for professional skills formation of prospective teachers. Society. Integration. Education. Proceedings of the International Scientific Conference, 1, 195–206. [in English].
- Kaylor, S. L. B. (2017). Dungeons and Dragons and literacy: The role tabletop role-playing games can play in developing teenagers’ literacy skills and reading interests. Graduate Research Papers, 215. [in English].
- Lean, J., Moizer, J., Towler, M., & Abbey, C. (2006). Simulations and games: Use and barriers in higher education. Active Learning in Higher Education, 7(3), 227–242. https://doi.org/10.1177/1469787406069056 [in English].
- Lynch, K. D. (2007). Modeling role enactment: Linking role theory and social cognition. Journal for the Theory of Social Behaviour, 37(4), 379–399. https://doi.org/10.1111/j.1468-5914.2007.00349.x[in English].
- Metz, C., & Guzzetti, A. (1976). The fiction film and its spectator: A metapsychological study. New Literary History, 8(1), 75–105. [in English].
- Montgomery, J. D. (1998). Toward a role-theoretic conception of... American Journal of Sociology, 104(1), 92–125. [in English].
- Rao, D., & Stupans, I. (2012). Exploring the potential of role play in higher education: Development of a typology and teacher guidelines. Innovations in Education and Teaching International, 49(4), 427–436. https://doi.org/10.1080/14703297.2012.728879 [in English].
- Rønning, S. B., & Bjørkly, S. (2019). The use of clinical role-play and reflection in learning therapeutic communication skills in mental health education: An integrative review. Advances in Medical Education and Practice, 10, 415–425. https://doi.org/10.2147/AMEP.S202115 [in English].
- Spinelli, L. (2018). Tabletop role-playing games and social skills in young adults. Honors College Theses. https://digitalcommons.pace.edu/honorscollege_theses/1199 [in English].
- Stenros, J., & Hakkarainen, H. (2003). The Meilahti model. In Gade, M., Thorup, L., & Sander, M. (Eds.), As LARP grows up (pp. 56–64). Fredriksberg: Projektgruppen KP03. [in English].
- Turner, R. (2001). Handbook of sociological theory. In Sociological theory. Springer. https://doi.org/10.4324/9781003074366[in English].
- Westborg, J. (2022a). Learning in praxis. Transformative Play Initiative. YouTube. July 4. [in English].
- Westborg, J. (2022b). Role-playing games for education. Transformative Play Initiative. YouTube. June 30. [in English].
- White, W., Arjonanta, J., Hitchens, M., Peterson, J., Torner, E., & Walton, J. (2018). Tabletop role-playing games. In Zagal, J. P., & Deterding, S. (Eds.), Role-playing game studies: Transmedia foundation (pp. 63–86). New York: Routledge. [in English].
- Zalka, C. V. (2012). Adventures in the classroom: Creating role-playing games based on traditional stories for the high school curriculum. ProQuest Dissertations and Theses. http://search.proquest.com/docview/1082053317 [in English].